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Rosco de palabras

Pasapalabras para la pizarra digital

Un rosco con las letras repartidas en círculo y un hueco abajo, pensado para que el alumno se pueda plantar delante del panel sin taparse las letras. Lo manejas tú: tú lees la palabra, tú decides si es acierto o fallo y tú llevas el reloj.

Crear partida

Define los equipos, el tiempo y las palabras de cada letra, y guárdalo para reutilizarlo cuando quieras.

Cargar partida

Recupera uno de tus juegos, coge uno público que haya compartido otro profesor o entra a spectar por su código.

Cómo funciona

1. El rosco

Elige si juegas con uno, dos o tres equipos, cuánto tiempo dura el turno de cada uno y en qué idioma está el rosco. En español la rueda lleva la Ñ; en inglés son las 26 letras sin Ñ. Después rellenas las palabras de cada letra: puedes escribir varias separadas por comas, y el profesor podrá leerlas en el orden que quiera dentro de la misma letra.

2. Por qué el rosco tiene un salto abajo

En una pizarra digital el alumno se planta delante del panel y le tapa la parte baja. Si el rosco fuese un círculo entero, las letras de abajo quedarían escondidas justo cuando toca responder. Por eso el aro no se cierra: se abre un hueco abajo de unos 50 grados y las letras que pasan por ahí se apagan. Todo lo que el alumno tiene que ver queda siempre por encima de su cabeza.

3. Cómo se juega

En la pantalla de partida aparece un rosco por equipo, uno encima del otro. Cada equipo tiene su propia letra bajo el puntero, sus propios puntos y sus propias marcas de acierto y fallo, así que puedes llevar los tres a la vez sin que se mezclen.

4. El reloj lo llevas tú

El tiempo por equipo se configura al crear el juego, pero el reloj no arranca solo. Lo paras y lo arrancas cuando quieras: útil para explicar una palabra, para cortar un turno que se eterniza o para dejar que el equipo siga pensando sin presión. Cuando llega a cero se para solo.

5. Tus juegos y las partidas

Un juego es la plantilla con las palabras. Se puede repetir tantas veces como quieras, y al abrirlo se retoma la última partida que dejaste a medias o se crea una nueva. Puedes dejar un juego público para que otros profesores lo jueguen tal cual.

Una partida tiene un código de 8 caracteres que aparece en la esquina de la pantalla. Quien lo escriba en la pantalla de entrada podrá entrar a ver los roscos, pero sin poder tocarlos: útil para tener el marcador en otra pantalla, en el despacho o en la portátil del alumno. Solo tú puedes girar, puntuar y pasar el turno.

Atajos de teclado

Cuando estás dirigiendo una partida puedes ir sin mirar el ratón:

Nada de esto es automático. La herramienta no sabe qué palabras has dicho ni si el alumno ha acertado. El rosco, el reloj y el marcador son un guion para que la clase mire al frente mientras tú llevas el ritmo. Necesitas una cuenta de Pegese, la misma que usas en la app.